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Quand tester avec les utilisateurs ?

Test utilisateur sur scénario "in sitro"

Evaluer en face à face une interface en situation contrôlée

Objectif(s)

Détecter les problèmes d’usabilité d’une interface en faisant réagir ses utilisateurs

Nombre de personnes

  • 1 animateur et 1 observateur
  • 1 utilisateur par session

Temps : 3 semaines

  • Préparation
  • Passation
  • Analyse et restitution

Matériel nécessaire

  • Une caméra
  • Un ordinateur équipé d’un logiciel d’enregistrement vidéo et audio
  • Un poste de test avec proto

 Astuce  

Compléter ce test utilisateur par un test quantitatif (ex. Échelle d’usabilité de type SUS ou UX de type UEQ)

PRINCIPES ET ETAPES CLES 

1. Recrutement des utilisateurs

Définir qui (un groupe représentatif de la cible) et combien (variable mais entre 6 à 10 utilisateurs en moyenne)

Planifier le recrutement (email de sollicitation, relance, rappel) et les sessions.

Prévoir une compensation si nécessaire. 

2. Définition des scénarios d’usage et création du protocole de test

Définir le parcours à tester pour répondre à l’objectif du test ainsi que ce qu’il va être dit et demandé à l’utilisateur (questions générales, consignes, questions subjectives).

Emettre des hypothèses à vérifier pendant le test. 

3. Conduite de test

  • Rappeler le but du test et les consignes
  • Pratiquer l’écoute active, rester en retrait et relancer si besoin
  • Débriefing : ressenti du participant

4. Analyse de résultats

  • Lister les problèmes rencontrés par rapport aux objectifs initiaux
  • Dégager des tendances
  • Proposer des recommandations adaptées et visuelles

LIVRABLES

  • Tableau d’échantillonnage
  • Planning
  • Protocole et guide de test
  • Prototype du parcours à tester
  • Grille d’évaluation
  • Rapport de test
  • Liste des recommandations
  • Wireframes ou design

Test utilisateur sur scénario à distance

Evaluation d’une interface en situation et en asynchrone

Objectif(s)

Détecter les problèmes d’usabilité d’une interface en faisant réagir ses utilisateurs

Nombre de personnes

  • 1 observateur
  • 1 utilisateur par session

Temps

  • Préparation
  • Passation
  • Analyse et restitution

Matériel nécessaire

  • Côté testeur : un ordinateur ou téléphone équipé d’une webcam
  • Côté business : Une plateforme de passation (pour enregistrer la session) et un prototype disponible en ligne

Astuce

Compléter ce test utilisateur par un test quantitatif (ex. Échelle d’usabilité de type SUS ou UX de type UEQ)

PRINCIPES ET ETAPES CLES

1. Recrutement des utilisateurs

Définir qui (un groupe représentatif de la cible) et combien (variable mais entre 20 à 30 utilisateurs en moyenne)

Planifier le recrutement (email de sollicitation, relance, rappel) et les sessions.

Prévoir une compensation si nécessaire.

 2. Définition des scénarios d’usage et création du protocole de test

Définir le parcours à tester pour répondre à l’objectif du test ainsi que ce qu’il va être dit et demandé à l’utilisateur (questions générales, consignes, questions subjectives).

Emettre des hypothèses à vérifier pendant le test.

 3. Pendant le test

  • Présenter le but du test et les consignes de façon claire car l’utilisateur sera seul face à son écran
  • Relancer les testeurs si besoin (en cas de non connexion ou abandon)

4. Analyse de résultats

  • Lister les problèmes rencontrés par rapport aux objectifs initiaux
  • Dégager des tendances
  • Proposer des recommandations adaptées et visuelles

LIVRABLES

  • Tableau d’échantillonnage
  • Planning
  • Protocole et guide de test
  • Prototype du parcours à tester
  • Grille d’évaluation
  • Rapport de test
  • Liste des recommandations
  • Wireframes ou design

Guerilla testing

Evaluation rapide d’une interface en situation naturelle

Objectif(s)

Détecter rapidement les problèmes d’usabilité d’une interface en faisant réagir des utilisateurs

Nombre de personnes

  • 1 animateur et 1 observateur
  • 1 utilisateur par session

Temps

  • Préparation
  • Passation
  • Analyse et restitution

Matériel nécessaire

  • Une caméra (si besoin de filmer)
  • Un poste de test téléphone ou ordinateur portable avec proto

Astuce

Compléter ce test utilisateur par un test quantitatif court (ex. Échelle d’usabilité de type SUS ou UX de type
AttrakDiff light)

PRINCIPES ET ETAPES CLES

1. Recrutement des utilisateurs

Définir qui (un groupe représentatif de la cible) et combien (variable mais entre 6 à 10 utilisateurs en moyenne)


Prévoir le lieu dans lequel aura lieu le test (gare, café, centre commercial, etc.)
et la possible rétribution

2. Définition des scénarios d’usage et création du protocole de test

Définir le parcours à tester pour répondre à l’objectif du test ainsi que ce qu’il va être dit et demandé à l’utilisateur (question générales, consignes, questions subjectives).

Emettre des hypothèses à vérifier pendant le test.

3. Conduite de test

  • Optimiser chaque minute passée avec les utilisateurs car le temps qu’ils
    accorderont sera très court (pas plus de 15 min)
  • Rappeler le but du test et les consignes
  • Pratiquer l’écoute active, rester en retrait et relancer si besoin

4. Analyse de résultats

  • Lister les problèmes rencontrés par rapport aux objectifs initiaux
  • Dégager des tendances
  • Proposer des recommandations adaptées et visuelles

LIVRABLES

  • Tableau d’échantillonnage
  • Planning
  • Protocole et guide de test
  • Prototype du parcours à tester
  • Grille d’évaluation
  • Rapport de test
  • Liste des recommandations
  • Wireframes ou design

Rapid iterative testing & evaluation (RITE)

Evaluation / amélioration continue et rapide d’une interface en situation contrôlée

Objectif(s)

 Détecter et corriger le problèmes d’usabilité d’une interface en temps réel, suivant les retours utilisateurs

 Nombre de personnes

  • 1 animateur et 1 (ou +) designer(s) / développeur(s)
  • 1 utilisateur par session

Temps

  • Préparation
  • Passation
  • Design en itération

 Matériel nécessaire

  • Un ordinateur équipé d’un logiciel d’enregistrement vidéo et audio
  • Un poste de test avec proto

Astuce

Compléter ce test utilisateur par un entretien, questionnaire ou verbalisation

PRINCIPES ET ETAPES CLES 

Cette méthode repose sur l’identification des erreurs ou des échecs commis par un utilisateur, lors de son interaction avec une interface.

1. Recrutement des utilisateurs 

2. Définition des scénarios d’usage et création du protocole de test

3. Conduite de test

  • Rappeler le but du test et les consignes
  • Pratiquer l’écoute active, rester en retrait et relancer si besoin
  • Identifier et qualifier les problèmes rencontrés par l’utilisateur :
    • La cause de l’erreur est clairement identifiée, et la solution est facile à mettre en oeuvre
    • La cause de l’erreur est clairement identifiée, et la solution est difficile à mettre en oeuvre
    • La cause de l’erreur n’est pas clairement identifiée
    • La cause de l’erreur n’est pas liée à l’interface mais dépend d’autres facteurs
  • Corriger immédiatement l’interface et la faire tester par l’utilisateur suivant et
    ce jusqu’à ce que 5 utilisateurs à la suite ne rencontrent aucun problème. 

4. Analyse de résultats

  • Lister et quantifier les problèmes rencontrés par rapport aux objectifs initiaux
  • Evaluer l’usabilité de l’interface

 

 

LIVRABLES

  • Tableau d’échantillonnage
  • Questionnaire de recrutement
  • Planning
  • Accords de participation
  • Protocole et guide de test
  • Prototype modifiable du parcours à tester
  • Grille d’évaluation et de
    classification des erreurs
  • Rapport de test
  • Extraits de session
  • Liste des recommandations
    Wireframes ou design

Test des 5 secondes (T5S)

Evaluation UX rapide en face à face d’une interface en situation contrôlée ou naturelle

Objectif(s)

Recueillir les informations relatives à la compréhension immédiate d’une page par ses utilisateurs, et des éléments perçus les plus saillants.

Nombre de personnes

  • 1 animateur
  • 1 utilisateur par session

Temps

  • Préparation
  • Passation (2 min par utilisateur)
  • Analyse et restitution

 Matériel nécessaire

  • Un poste de test avec proto ou proto papier
  • Questionnaire d’évaluation

Astuce

  • 1 animateur
  • 1 utilisateur par session

PRINCIPES ET ETAPES CLES

La première impression conditionne la perception de l’expérience utilisateur.

1. Recrutement des utilisateurs

  • Si le test se fait en situation contrôlée, planifier le recrutement (email de
    sollicitation, relance, rappel) et les sessions.
  • Si le test se fait de manière moins formelle, solliciter des personnes cibles
    dans un lieu public

2. Protocole et conduite de test

L’utilisateur se voit afficher la page concernée (HP, Landing page etc.) pendant 5 secondes. 4 questions sont ensuite posées :

  • De manière générale, quelle est votre impression vis-à-vis de ce système ?
  • De manière générale, comment jugez-vous l’esthétique de ce système ?
  • Quels éléments de l’interface avez-vous retenus (texte, logo, couleur, image,
    menu…) ? Si possible, merci de les reproduire sur la feuille blanche qui vous a été fournie
  • Selon vous, quels sont les objectifs visés par ce système ?

3. Analyse de résultats

  • Dégager des tendances
  • Proposer des recommandations adaptées

LIVRABLES

  • Tableau d’échantillonnage
  • Questionnaire de recrutement
  • Planning
  • Accords de participation
  • Protocole de test
  • Questionnaire d’évaluation
  • Prototype à tester
  • Rapport de test
  • Liste des recommandations

Tri de cartes

Evaluation rapide en face à face ou à distance de l’architecture de l’information

Objectif(s)

Comprendre comment l’individu organise mentalement les informations afin d’organiser (ou réorganiser) la structure d’un site ou d’une app

Nombre de personnes

  • 1 animateur
  • Tri individuel : entre 10-15 participants
  • Tri en groupe : 5 groupes de 3

Temps

  • Préparation
  • Passation (entre 30min et 2h)
  • Analyse et restitution

Matériel nécessaire

  • Face à face : Une pile de cartes annotées ou/et vierges et un stylo(s)
  • A distance : une plateforme de passation

Astuce

Choisir entre 3 types de tri de cartes :

  • Ouvert (orienté conception)
  • Fermé (orienté évaluation)
  • Inversé (orienté évaluation)

PRINCIPES ET ETAPES CLES

Donner un ensemble de cartes comportant des éléments de contenu à un participant :
Celui-ci doit regrouper par piles les cartes dont les contenus lui semblent proches.
Une fois les piles établies, il doit les nommer.

1. Recrutement des utilisateurs

Définir qui (un groupe représentatif de la cible) et combien
Planifier le recrutement (email de sollicitation, relance, rappel) et les sessions.
Prévoir une compensation si nécessaire.

2. Construction des éléments à structurer et création des cartes

Clairs et courts pour être facilement lisibles, les éléments doivent représenter le contenu du site (pas de fonctionnalité) et avoir un sens pour les participants. Chaque élément de la liste est reporté sur une carte et une description textuelle ou imagée peut être ajouté.

3. Passation (en face à face uniquement)

  • Rappeler le but du test et les consignes
  • Pratiquer l’écoute active, rester en retrait et relancer si besoin
  • Débriefer avec une demande d’explication des classements réalisés

4. Analyse de résultats

Quantitative ou qualitative. Le choix de la méthode d’analyse dépend de la taille de l’échantillon ou du nombre de tris dans le cas de tris itératifs.

LIVRABLES

  • Tableau d’échantillonnage
  • Questionnaire de recrutement
  • Planning
  • Accords de participation
  • Protocole de test
  • Questionnaire préalable au test
  • Cartes (et potentiellement catégories)
  • Rapport de test
  • Dendrogramme
  • Liste des recommandations

Ressources à télécharger